Era il 2010 quando, nell’insieme
delle carte già pronte, si instaurò un principio ordinatore che le setacciò, per dare una prima forma alla loro vocazione
di strumento formativo e introspettivo.
Destrutturare e ricomporre, erano state le parole di Beppe Vercelli che ci
invitavano a creare un piano, un contesto nel quale alcune carte avessero un
ruolo, oltre che un significato.
Le prime sei carte si
manifestarono immediatamente, altre tre le propose Artis, la decima, a quel
tempo non era ancora stata scritta: la carta delle guarigione sarebbe arrivata
dopo, quando saremmo state pronte ad accoglierla.
La possibilità di un vero e
proprio “gioco” con le carte nacque allora, mentre leggevamo i libri di
Stanislav Grof, sulla psicologia transpersonale, e nascevano i disegni delle
carte del mare, di Irina e delle misteriosa carta invisibile. Artis, le cui
parole Nadia ascoltava e trasmetteva da molti anni, dettagliò una prima
versione del gioco, attraverso la sua
visione spirituale.
Ora possiamo trasferire parte
della sua comunicazione, come aiuto alla comprensione e al riconoscimento di
significato del Gioco Radice.
Le carte non sono loquaci se non portano con sé il risvolto di una
comprensione interiore e questa comprensione non può essere univoca per tutti
coloro che interrogano la carta.
È una prima consegna che permette di affermare che il disegno può
significare molte interpretazioni e che non vi sono eloquenze stereotipate per
ogni carta.
La complicità con la carta scelta saprà portare l'interlocutore a riconoscerne il senso per
lui evidente in quanto portatrice di interrogazioni, di stimoli, di riflessioni
che lo conducono verso l'introspezione che si accende e che interviene a
maturare risposte o a confezionare ulteriori interrogazioni, stimoli o
riflessioni.
Le carte hanno però un loro carattere intrinseco, raccontano
un'intenzione, nascondono una matrice dalla quale partire per ricomporre e
scomporre, indicano una forma che simbolicamente determina delle proiezioni
piuttosto che altre.
E questa loro facoltà di essere affrontate e accolte con individuale
disponibilità o reticenza interpretativa, ma di essere anche riscontro
predefinito induttivo e deduttivo in un ambito di concessioni interpretative
confinato e solutorio , chiede necessariamente,
a chi amministra le carte, una conoscenza molto accurata della “forza”
intrinseca di ognuna e una metodologia di “conversazione” con le carte e gli
interlocutori essenziale e precisa.
Il disegno, il segno grafico, è una sollecitazione che conduce verso
connessioni e libera il sentire interiore, il quale necessita di essere
collocato in una dimensione strutturata, in una dinamica relazionale
“monitorata”, controllata, per non disperdere la sua fungibilità con quanto sta
accadendo.
Va sempre mantenuta la responsabilità di chi possiede il “gioco”
delle carte e non va mai delegata.
Il “gioco” deve possedere delle regole e deve concedere delle deroghe
che si dimensionano a seconda delle circostanze intervenute.
Il “gioco“ inizia con una presa tattile da parte dei giocatori del
mazzo di carte: i giocatori devono poter affermare il fluire energetico delle
carte, ma anche la loro semplice materialità e sostanza.
Le nove CARTE MATRICI indicano
una ciclicità “spiralica” di possibili eventi/struttura.
1 – CARTA BIANCA - il
primordiale, l'origine.
2 - CARTE VOLANTI – la reincarnazione, il progetto di vita
3 - CARTA DEL DOLORE E DELLA
TERRA – la materialità della terra, il dolore.
4 - CARTA DELLA NAVE – il
disequilibrio, lo smarrimento.
5 - CARTA DELLA MASCHERA DEL
CONOSCIUTO – la conoscenza, l'apprendimento
intellettuale.
6 - CARTA DELLA MASCHERA
DELL'INCONSAPEVOLE – l'inconscio, la non
consapevolezza.
7 - CARTA DEL CAVALLO CON LA
SELLA ROSSA – l'arresto, la tregua, il blocco.
8 - CARTA DELLA CARTA
INVISIBILE – la fine, la morte.
9 - CARTA DELL'ANGELO –
l'evoluzione spirituale.
Le carte matrici sono scelte scoperte dai giocatori, i quali possono
consegnare, come risultato della loro interazione con il disegno, uno scritto o
una composizione grafica ulteriore.
Lo scritto concede maggiori opportunità di corrispondere con la
propria interiore consegna emotiva e può condurre alla costruzione di un
racconto/metafora, oppure alla descrizione delle sensazioni o non sensazioni
provate, oppure ancora alla semplice descrizione di ciò che graficamente il
segno evoca e rappresenta.
La composizione grafica è più rassicurante come consegna, ma più
difficile da esplorare in quanto emozione reattiva. La composizione andrà
sempre commentata a latere con una descrizione scritta.
Il tempo lasciato a questo momento
reattivo va definito.
Segue un momento di restituzione collettiva delle emozioni
sollecitate: indifferenza, poca comprensione, piena adesione, restituzione
accesa, sensibilità, ecc.
Sono confronti a cui siete chiamate a rispondere con
immediatezza ed efficacia, offrendo la possibilità di perfezionare l'indagine introspettiva scegliendo una
ulteriore carta “cieca “, coperta.
I giocatori possono continuare il loro percorso di “gioco”
completando la narrazione, indulgendo nella descrizione delle sensazioni,
modificando la comprensione precedente, accogliendo le sollecitazioni ricevute,
modificando la scelta della modalità con cui hanno reagito nella prima fase.
Il momento successivo è ancora interlocutorio: può ancora essere
opzionata una scelta di carta coperta, ma deve essere l'ultima in assoluto.
Tre carte sono sufficienti per condurre il giocatore a trarre
“beneficio” dall'incursione sollecitata.
Ma è necessario che vi sia, già in questo termine di “gioco”, la
consapevolezza dell'accaduto, della significatività anche solo accennata, delle
consegne lasciate dall'esperienza.
Vanno guidati in questa affermazione attraverso interlocuzioni
precise e discrete.
Il momento ultimo è quello che cesella il lavoro/gioco condotto.
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